戦闘シーンのダイナミックな作画とスタイリッシュなBGMは大変良かった。一級品。
(以下ネタバレあり)
まずは作画が良かった話から。
第1期でもそうだったが、とにかく作画がダイナミック。ヌルヌル動くわけではないのだが、カメラの位置に工夫があって見ていて面白かった。
戦闘シーンのカメラの位置がすごく面白い。「そこから撮る構図!?」って感じで驚きと感動の連続。大沼心監督がすごいのか、絵コンテの米田紘がすごいのか。そしてBGMも相変わらずカッコいい #防振り
— ロブ (@vector_AB) February 13, 2023
良いねぇ。空を飛べないサリーが空中に階段作って駆けあがっていくの、プリズマ☆イリヤの美遊を思い出す。どっちも大沼心監督(総監督)が手掛けた良作だし、いろいろリンクするなぁ #防振り
— ロブ (@vector_AB) February 5, 2023
100%の確証はないが個人的には大沼心監督(総監督)の手柄だと思う。プリズマ☆イリヤ(2013~2016)でも同じように凝った戦闘作画が面白かった。
例えば私は2014年に以下の感想を残している。
プリズマイリヤの奥行にこだわった戦闘作画すごくない? 画面の奥から手前に向かってくる攻撃がまるで見ている自分に当たりそうな感じ? #prismaillya
— ロブ (@vector_AB) November 15, 2014
防振りとプリズマ☆イリヤでは私が確認した限り作画スタッフが被っていないように見えたので、やっぱり大沼監督の特徴なのだろう。
またメイプルがロボのようになるシーンの戦闘作画においては、二世代くらい前のガンダム系の"濃い"動きが見られた。これも見ていて面白かった。
次にBGMが良かった。
あまりの格好良さにBGM単品で聞いていたいくらいだった。間違いなくアニメに対してオーバースペックだった。でも強烈な印象として残った。
音楽担当は増田太郎。私がTwitterで防振りのBGMが良いと何度か呟いた際に「いいね」が飛んできたのでちょっとドキドキした。
一方で肝心のストーリーは正直ややいまひとつだった。
主人公のメイプルがゲーム慣れしておらず、ステータスを防御に特化した挙句毒使いになる「主人公らしくないところ」が好きだったのに、2期ではもう攻撃力もゲーム内随一になってしまった。
そういう主人公が無双する話はなろう系で見飽きている。そしてスピードのステータスも最弱な設定は完全に消滅している。
主人公が「防御特化の耐久型毒使い」だった初期の設定がすごく大好きだったのに、今はもう完全にパワーで叩き潰すだけの展開になってしまった。そこに駆け引きも戦略もない。なんとなくストライクウィッチーズ2期と重なる #防振り
— ロブ (@vector_AB) January 27, 2023
まぁストーリー展開の大枠は原作通りなのだろうからアニメスタッフは責められまい。むしろアニメスタッフは上述の作画と音楽含めてかなり頑張ったと思う。原作の魅力を十分に引き出した。
防振り2期、好きか嫌いかで言えばまだまだ大好きなんだけど、やっぱり初期の頃の毒撒いて持久戦仕掛ける悪役ムーブをもう一度見たい。今はパワーで殴ってるだけでストーリー展開が単調 #防振り
— ロブ (@vector_AB) February 5, 2023
また後半の、ギルドメンバーをシャッフルして冒険する回は特に面白かった。人間関係のシャッフル展開は昔から大好き。本作でもまさにそんな展開で非常に面白かった。こういうのをもっと見たい。
良いねぇパーティのシャッフル展開。こういう普段絡まないキャラ同士が組むストーリー展開大好き #防振り
— ロブ (@vector_AB) April 10, 2023
最終話のラストで新キャラをチラ見せしたのも良い構成だった。とくにキャスト発表をシーンに合わせてくるのは仕事が丁寧。
食事し終わったタイミングを見てコーヒーを持ってくるレストランかよ。その視聴者への心配りはお見事。
3期があるなら見たい。
痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。2期見終わった。ダイナミックな作画とスタイリッシュなBGMは非常に良かった。反面ストーリーは微妙。主人公が防御特化で毒使いだったから面白かったのに攻撃力まで最強になったら面白くない。まぁ原作通りならアニメスタッフは悪くないが。 #防振り
— ロブ (@vector_AB) May 2, 2023